Desenvolva Aplicativos com Java 6 - Livro Novo - Livros

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Desenvolva Aplicativos com Java 6 - Livro Novo

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Garantia: Livro novo.Junto com o livro é enviada a nota fiscal. Livro vendido pela empresa Júlio Battisti - Livros e Cursos LTDA.

Desenvolva Aplicativos com Java 6 - Livro Novo

Desenvolva Aplicativos com Java 6

R$ 155,00 (+ Frete)

  • A linguagem Java é apresentada com clareza no livro voltado principalmente aos cursos de Tecnologia de Informação.

    Esta edição contempla a versão Java 6 com exemplos incorporados a um projeto para a plataforma NetBeans 6.1.

    Aborda as operações básicas de programação, e analisa detalhadamente os objetos visuais que compõem uma interface gráfica de usuário em Java e o estudo dos desenhos e animações, acompanhados de mais de 220 exemplos didáticos encontrados no projeto DesenvJava.

    O acesso aos bancos de dados relacionais é tema que leva em conta a independência de plataforma da linguagem, característica da API JDBC, em relação ao software gerenciador do banco de dados.

    A utilização de impressora pelo programa Java complementa o estudo.

    A plataforma NetBeans é utilizada devido à simplicidade do seu programa de instalação que possui versões para Windows e Linux, o que permite abrir o projeto do livro DesenvJava indistintamente em qualquer plataforma.

    Para os exemplos que envolvem banco de dados, há orientações para o uso do MySQL no Linux.

    Destinado aos estudantes dos cursos de Tecnologia de Informação e aos profissionais da área, o livro apresenta a plataforma Java e suas ferramentas de trabalho.

    Traz uma introdução a classes e seu desenvolvimento ainda no prompt de comando e com o uso do Bloco de Notas.

    Mostra alguns passos básicos para leitura, compilação e execução dos exemplos do livro nessa IDE.

    Trata da estrutura de um programa escrito em linguagem Java e seus arquivos .java e .class.

    Estuda a sintaxe básica de uma classe e o seu método principal ‘main’, além de instruções sobre a execução do projeto DesenvJava no Linux.

    Aborda os tipos de dados que uma classe Java aceita e sua implicação no uso da memória do computador.

    Alguns dos principais métodos das classes ‘Math’ e ‘String’, assim como a conversão de tipos String nas diversas formas de variáveis numéricas, fazem parte do conteúdo.

    Explana a criação de constantes em uma classe, captura e tratamento de erros, a criação de métodos e envio de parâmetros a estes.

    Descreve a tomada de decisão com as estruturas ‘if’, ‘if - else‘ e ‘switch - case‘; estuda os laços de repetição ‘for‘, ‘while‘ e ‘do - while‘; fornece mais detalhes das estruturas de captura e tratamento de erros ‘try - catch‘, permitindo a criação de exceções ‘Throws‘.

    A teoria da orientação a objetos é assunto de grande importância, complementada pelos conceitos de atributos e métodos de uma classe (objeto), incluindo o polimorfismo do método.

    Esclarece a importância da POO na reutilização de software e a criação de bibliotecas de classes.

    A herança de classes também faz parte da obra, assim como a referência ‘this’, as interfaces em Java e a herança de classes entre interfaces.

    Descreve as variáveis indexadas ‘arrays‘, desde sua definição e inicialização.

    Emprega os recursos da classe Arrays, o que possibilita a alocação dinâmica de valores e a pesquisa em uma variável array, e arrays bidimensionais.

    Apresenta os objetos visuais do pacote AWT de Java.

    Com exceção da classe Frame que é mostrada como exemplo, aborda as classes Color, Dimension, Image e Font que ainda são utilizadas, apesar de os demais objetos desse pacote serem considerados obsoletos diante das classes do pacote SWING.

    Seguindo esse mesmo princípio, introduz as interfaces ouvintes de eventos e suas classes adaptadoras.

    Especial atenção é dada à interface ‘ActionListener’ que administra os eventos de ação, além das classes gerenciadoras de ‘layout’.

    Detalha as classes FlowLayout, BorderLayout, GridLayout e CardLayout.

    Os contêineres, objetos que contêm outros objetos, são destacados com clareza, bem como os objetos visuais do pacote SWING de Java e suas classes mais importantes, JFrame, JLabel, JTextField, JPassworField, JButton, e outras das aplicações mais usuais de computador. Analisa os objetos das classes JDialog e JoptionPane, de larga aplicação em programas de computador.

    Desenvolve os recursos JComboBox, JList, ButtonGroup, JRadioButton etc. e abrange outras interfaces ouvintes de eventos, algumas pertencentes ao pacote ‘javax.swing.event.

    O ambiente gráfico de Java e as apresentações nessa linguagem são temas estudados. Inicialmente se cria uma classe auxiliar chamada Desenhos que serve de substrato para alguns exemplos.

    Ensina a desenhar objetos, como linhas retas, retângulos, polígonos, circunferências, arcos de círculo, e até mesmo Strings dentro de painéis.

    Os exemplos mostram o uso das cores, a criação de objetos 3D e a exibição de desenhos ou fotos em uma aplicação.

    Descreve os fluxos de execução e a possibilidade de criar múltiplo processamento em um programa.

    A classe ‘Thread‘ é estudada, incluindo o seu ciclo de vida e a prioridade entre essas classes.

    Aborda o princípio das animações, os fluxos de entrada e de saída (Streams) e alguns conceitos associados a eles, como os buffers.

    A classe File e seus recursos de gravação de recuperação de arquivos no disco rígido do computador também são esclarecidos.

    Este livro enfatiza a linguagem Java por meio da biblioteca de classes JDBC, que faz o tratamento do acesso a programas gerenciadores de bancos de dados.

    Não importa o programa utilizado, a API JDBC define um driver adequado e pelos comandos SQL é possível escrever classes em Java que passam instruções ao banco de dados como parâmetros de um método próprio.

    Discute os comandos SQL de manipulação de estrutura e de dados.

    Faz algumas sugestões sobre o sistema operacional Linux quanto à instalação e ao uso do banco de dados MySQL, que agora pertence também à Sun Microsystems, e seu driver ConnectorJ.Mostra como incorporar a impressora a um aplicativo em Java, analisa os métodos da interface ‘Printable’ e a formação do ambiente gráfico impresso, que é diferente no vídeo do computador.

    Finalmente, explora diversas aplicações para impressão de uma imagem, construída no ambiente gráfico do programa, ou de uma foto ou desenho instalado no disco rígido.

    Desenvolve um relatório baseado no estoque de um supermercado de forma didática, parcialmente, até chegar a um relatório genérico de múltiplas páginas.

    Exemplos complementam o conteúdo, de maneira a fixar o aprendizado.

    Na nova edição do livro eles foram adaptados à versão Java 6 e incorporados a um projeto para o ambiente de desenvolvimento (IDE) NetBeans devido à extrema simplicidade de instalação.

    O programa instalador, tanto para o ambiente Windows como para Linux, faz todas as tarefas e instala Java e NetBeans simultaneamente, dispensando inclusive a necessidade de anexar os arquivos às variáveis de ambiente.

    Contudo, ainda se apresentam esses procedimentos para o caso de ser necessário testar a execução de alguma classe diretamente no prompt de comando.

Desenvolva Aplicativos com Java 6


  • Acompanha CD com 3167 cursos de br.in.d.e: 146530 páginas

  • Os cursos de brinde estão em formato PDF e são enviados em um CD, junto com o produto.


  • Autores: Renato Rodrigues Filho

  • Editora: Érica

  • Páginas: 384


ÍNDICE COMPLETO:

  • Capítulo 01 - Instalação da Linguagem Java

    1.1. Por que a instalação

    1.2. Instalação do Java no Windows

    1.2.1. Uma solução simples

    1.2.2. Verificação da instalação

    1.2.3. Configuração das variáveis de ambiente

    1.2.4. Teste

    1.3. Instalação do Java no Linux

    1.3.1. Alerta

    1.3.2. Início da instalação

    1.3.3. Configuração das variáveis de ambiente

    1.3.4. Teste

    Capítulo 02 - Primeiras Aplicações com Java

    2.1. O primeiro programa em Java

    2.2. As ferramentas do kit de Java

    2.3. Os arquivos de Java

    2.4. A plataforma NetBeans

    2.5. Java como plataforma de programação

    2.6. A anatomia de uma classe

    2.7. O método main

    2.8. Nomes de classes

    2.9. O trabalho no Linux

    Capítulo 03 - Os Dados em Java

    3.1. O que são dados em um programa

    3.1.1. Classe String

    3.2. Operações com dados

    3.3. Conversão de tipos

    3.3.1. Definição de constantes

    3.4. Captura e tratamento de erros

    3.5. Passagem de parâmetros

    3.6. Criação de métodos

    3.7. Exemplo de aplicação

    Capítulo 04 - Estruturas em Programação

    4.1. Estruturas de decisão

    4.1.1. Desvio condicional if

    4.1.2. Desvio condicional switch - case

    4.2. Estruturas de repetição

    4.2.1. Estrutura for

    4.2.2. Estrutura while

    4.2.3. Estrutura do - while

    4.3. Estruturas de captura e tratamento de erros

    4.3.1. Estrutura try - catch

    4.3.2. Estrutura try - catch - finally

    4.3.3. Throws - produção de exceções

    4.4. Exemplo de aplicação: o caso das notas dos alunos

    4.5. Análise do problema

    Capítulo 05 - Programação Orientada a Objetos

    5.1. Introdução

    5.2. Objetos

    5.3. Polimorfismo do método

    5.4. Reutilização de software

    5.5. Herança de classes

    5.6. A referência this

    5.7. Polimorfismo por meio da herança

    5.8. Interfaces

    5.9. Criação de interfaces

    5.10. Herança entre interfaces

    Capítulo 06 - Variáveis Array

    6.1. Definição e inicialização

    6.2. Operações com arrays

    6.3. Alocação dinâmica de valores

    6.4. Passagem de valores para o método

    6.5. Pesquisa na variável array

    6.6. Arrays bidimensionais

    6.7. Exemplo de aplicação: o caso da loja de ferragens

    Capítulo 07 - As Classes Visuais de Java

    7.1. Peso pesado ou peso leve?

    7.2. Classes do AWT

    7.2.1. A classe Frame

    7.2.2. A classe Color

    7.2.3. A classe Dimension

    7.2.4. A classe Image

    7.2.5. A classe Font

    7.3. Os eventos em um programa

    7.3.1. As classes adaptadoras

    7.3.2. Os eventos de ação

    7.4. Gerenciadores de layout

    7.4.1. A classe FlowLayout

    7.4.2. A classe BorderLayout

    7.4.3. A classe GridLayout

    7.4.4. A classe CardLayout

    Capítulo 08 - Os Objetos Visuais do Swing

    8.1. Os objetos contêineres

    8.1.1. A classe JFrame

    8.1.2. Algumas modificações em JFrame

    8.1.3. A classe JLabel

    8.1.4. A classe JTextField

    8.1.5. A classe JPasswordField

    8.1.6. A classe JTextArea

    8.1.7. A classe JButton

    8.1.8. A classe JPanel

    8.1.9. A classe JTabbedPane

    8.1.10. A classe JSplitPane

    8.1.11. A classe JSlider

    8.1.12. A interface ChangeListener

    8.1.13. A classe JScrollPane

    8.1.14. A classe JScrollBar

    8.1.15. A classe JDialog

    8.1.16. A classe JOptionPane

    Capítulo 09 - Mais sobre o Swing

    9.1. A classe JToolBar

    9.2. A classe JTree

    9.3. A classe JMenuBar

    9.4. A classe JFileChooser

    9.5. A classe JColorChooser

    9.6. As classes JDesktopPane e JInternalFrame

    9.7. A classe JList

    9.8. A classe JComboBox

    9.9. A classe JCheckBox

    9.10. As classes ButtonGroup e JRadioButton

    9.11. A classe JProgressBar

    9.12. A classe JPopupMenu

    9.13. Outros ouvintes de eventos

    9.14. Principais interfaces e seus eventos

    Capítulo 10 - Outras Aplicações Gráficas

    10.1. O ambiente gráfico de Java

    10.2. A superclasse auxiliar Desenhos

    10.2.1. Desenho de linhas

    10.2.2. Desenho de retângulos

    10.2.3. Desenho de polígonos

    10.2.4. Desenho de circunferências

    10.2.5. Desenho de arcos circulares

    10.2.6. Desenho em um painel

    10.2.7. Desenho de strings

    10.2.8. Preenchimento de cores

    10.2.9. Desenho de retângulos 3D

    10.2.10. Exibição de imagens

    10.2.11. Mudança do centro de coordenadas

    10.3. Montagem de gráficos

    10.4. Princípio básico das animações

    Capítulo 11 - Threads & Streams

    11.1. O que são threads

    11.1.1. Operações simultâneas

    11.2. A classe Thread

    11.2.1. O nascimento de uma thread

    11.2.2. O método start( )

    11.2.3. A prioridade entre as threads

    11.3. O ciclo de vida de uma thread

    11.4. Construção de uma thread

    11.4.1. O exemplo das animações

    11.5. Sincronização das threads

    11.5.1. O caso do gerador de energia

    11.5.2. O gerador sincronizado

    11.6. O que são streams

    11.6.1. O conceito de buffer

    11.6.2. A classe File

    11.6.3. Criação de um diretório

    11.6.4. Criação de um arquivo em um diretório

    11.6.5. Destruição de diretórios e de arquivos

    11.7. Aplicação: o caixa do supermercado

    Capítulo 12 - Banco de Dados

    12.1. O que é SQL

    12.2. O que é JDBC

    12.3. Uma primeira ligação

    12.4. A linguagem SQL

    12.4.1. Comandos DDL

    12.4.2. Comandos DML

    12.5. Consulta simultânea a várias tabelas 1

    2.6. Comandos de ação e de navegação

    12.7. Bancos de dados no Linux

    12.8. O driver Connector/J

    Capítulo 13 - A Impressora

    13.1. A interface printable

    13.2. O contexto gráfico

    13.3. PageFormat e a classe Paper

    13.4. A tarefa PrinterJob

    13.5. O primeiro exercício

    13.6. Impressão de uma imagem

    13.7. Um relatório de página única

    13.8. A classe Book

    13.9. Um relatório de três páginas

    13.10. A impressão de um relatório genérico

    13.10.1. Determinação do número de páginas

    13.10.2. A criação dinâmica de páginas no livro

    Apêndice A - Exercícios Propostos

    Referências Bibliográficas

    Índice Remissivo

 

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